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segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

Analisando o Standard "UW Spirits"

Normalmente o autor dessa coluna é o Gustavo, mas recentemente venho jogando com essa lista, e ela tem me deixado muito satisfeito, e como ele chama o deck de 'Encosto' optei por escrever eu mesmo.

Eu tinha que escrever sobre o deck porque algum jogador que já tenha jogado no T2 com o deck de UB Fadas, na época do bloco do Lorwyn, vai perceber uma grande semelhança, normalmente você espera o oponente 'Vai fazer algo? Se sim eu anulo, se não eu coloco 2 tokens'.


A lista foi apresentada ao mundo quando John Finkel fez Top 4 no último PT Dark Ascension, eu modifiquei um pouco a lista para o field da loja, e ela se mostrou MUITO forte.

4 Investigador de Segredos
4 Mago da Conjuração Relâmpago
4 Capitão Drogskol
4 Imagem Fantasmal
Geists da Masmorra
4 Fuga de Mana
4 Cone de Vapor
4 Assombração da Meia Noite
4 Almas Penadas
4 Ponderar
4 Costa do Mar de Cromo
4 Fortaleza Glacial
2 Catacumba Submersa
1 Terras em Desenvolvimento
2 Casarão Assombrado do Pântano
4 Ilha
4 Planície
1 Pântano

vs Control


É um match em que você depende mais do Delver transformar rapidamente, para poder impor uma pressão no começo do jogo, para que quando o oponente consiga ter terrenos o suficiente para controlar o jogo, você já tenha minado bastante seus pontos de vida, Negate no SB é uma boa opção para segurar as Bombas de Catraca e Maldições que matam todos seus espíritos.
Umas das melhores jogadas quando se joga de espíritos, é quando você tiver 5 manas e o oponente não tiver cartas na mão, ou terrenos para responder, você baixar um Capitão Drogskol com uma Imagem Fantasmal dando bônus e Hexprrof para todas suas criaturas, nessa partida, essa joga não é tão necessária, devido as remoções em massa, é melhor guardar suas imagens fantasmais para matar uma Elesh por exemplo.

vs Ramp

Partida bem tranquila para ser sincero, se conseguir fazer a jogada do capitão e uma Imagem copiando-o, você tem GRANDE chance de vitória, Vapor Snag faz um estrago imenso, é só esperar a criatura receber o bônus do terreno para devolver para a mão do adversário.
Na hora do Side, Flashfreeze e Spellskite ganham o jogo praticamente sozinhos.


vs Agro

É um match justo, mas é muito importante abrir de Delver aqui, pois você vai controlando o oponente enquanto bate de 3 em 3 voando com seu Delver já transformado.
Para sidear, será necessário Dia do Julgamento e Timely Reinforcements.

E claro, ainda será necessário usar em seu SB algumas remoções de artefatos e encantamentos, a quantia de cada card em seu side irá variar de acordo com seu field.

Espero que vocês tenham gostado da análise do deck de espíritos, e vejam que eles são muito mais que encostos! rs
Agora é só aguardar pela próxima coluna "Analisando o Standard" onde o Gustavo irá analisar o deck de vampiros e humanos em breve!

Fiquem ligados!

PS: A partir dessa sexta-feira, os jogadores que gostam de jogar Standard poderão jogar 2 FNMs por sexta na Excalibur! Um grátis às 15:00 e um por R$5,00 às 19:00, é só chamar os amigos e vir se divertir!

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

Analisando o Standard "UB Zombies"

por Gustavo

Estamos de volta com a análise de outro deck tribal do bloco de Innistrad. Para você que considera lobisomens apenas lobinhos anabolizados, vampiros seres frescurentos, espíritos apenas encostos e humanos a mesma coisa de sempre, esse artigo é para você adorador da tribo de comedores de cérebro, os zumbis. A lista abaixo foi testada contra Tempered Steel, UW Humans, UW Delver, Grixis Control e RDW.

4 – Rastejador de Túmulo
4 – Mensageiro de Geralf
3 – Imagem Fantasmal
4 – Carniçal do Cemitério do Terror
4 – Carniçal Fidalgo
4 – Capitão do Cemitério do Terror
4 – Veredito de Geth
4 – Cone de Vapor
4 – Escorregão Trágico
4 – Ponderar

4 – Litorais de Mancha Negra
4 – Catacumba Submersa
3 – Terras em Desenvolvimento
2 – Ilha
8 – Pântano

Ponder e Vapor Snag – Ao decidir que o deck usaria azul, Vapor e Ponder eram escolhas óbvias em minha mente. Ponder por ser um cantrip de apenas um mana azul, pode garantir uma mão inicial mais arriscada e também melhorar seu topo em situações complicadas. O potencial da carta é ainda maior com a volta de Evolving Wilds. Vapor Snag lida muito bem com criaturas que se transformam, tokens e principalmente o maior obstáculo do deck: Mirran Crusader. Fora o ponto de vida perdido pelo oponente causado pelo bounce que ajuda bastante no fim da partida.

Tragic Slip e Geth’s Veredict – Os dois spot removals necessários para o deck. Tragic Slip consegue lidar com tudo que não tenha proteção contra o preto, para isso Veredict está presente. A carta lida bem com Mirran Crusader e também faz com que o oponente perca um ponto de vida. Um grande diferencial é ela ser instant speed, o que traz bastante vantagem contra Delver.
Diregraf Ghoul e Gravecrawler – Ambas as criaturas são muito boas para início de partida, entretanto o Diregraf mostrou-se melhor em diversos matches. Por não ser morto por um simples Gut Shot, o 2/2 consegue ser um incomodo muito grande para o Delver, fora que é capaz de bloquear. Em compensação, após a entrada de Diregraf Captain em jogo, faz com que todo turno o Gravecrawler ataque, resta ao oponente decidir bloquear ou não. De qualquer forma, você tem vantagem em ambas as situações.

Highborn Ghoul e Phantasmal Image – Na lista original não havia nenhum Highborn, mas a pequena quantia de criaturas e a falta de drop 2 eficiente me levaram a ele. Alguns gostam de Black Cat, mas eu prefiro a evasiva do Highborn. Phantasmal tem a função de tirar as criaturas lendárias do caminho, copiar o Diregraf Captain em um único turno ou Geralf’s Messeneger para fazer o oponente perder mais pontos de vida. Novamente, uma carta para lidar com o Mirran Crusader, dessa vez o copiando para bloqueá-lo.

Geralf’s Messenger e Diregraf Captain – Messenger é mais uma carta para tentar reduzir os pontos do oponente o quanto antes; tente o colocar o quanto antes em jogo para que o drawback não atrapalhe sua partida. Captain é o lord necessário para garantir mais agressividade ao deck. Além do +1/+1 dado aos seus zumbis, Captain ainda pode trazer prejuízo ao oponente ao ser obrigado a conjurar algum mass removal ou um simples bloqueio no Gravecrawler. Caso necessário, ele é um ótimo bloqueador graças ao deathtouch.
O deck mostrou bom desempenho em várias partidas, mas contra UW Humanos é quase impossível vencer. Qualquer criatura que o oponente conjure lhe trará sérios problemas. Outro atenuante é o flood; por não ter nada preparado para o late game, floodar nunca terá algo benéfico. Contra decks de controle, apenas mantenha a mão inicial se ela tiver de 2 a 3 criaturas, caso contrário você poderá perder o jogo com diversors Vapor Snag, Tragic Slip e Geth’s Veredict na mão.

Confira também a lista do BU Zombie que ficou em segundo lugar em um dos Open Series da Star City Game no fim de semana passado.

Até a próxima!!!

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

Decks com orçamento limitado "Idiot Life 2.0"

De volta a coluna, aproveito para trazer um deck que sem dúvidas foi um dos mais divertidos e testados contra os mais diferentes arquétipos possíveis, a idéia para criar a lista veio quando acompanhando os cards de Ascensão das Trevas fomos apresentados ao Cálice da Vida e da Morte.
A idéia do deck ganhar quantias absurdas de vidas sobrevivendo ao maior número dos decks agressivos do ambiente, e finalizar em 2 turnos quando você consegue transformar 1 ou 2 cálices, vamos a lista:



O baralho é MUITO divertido, você não para de ganhar vida turno após turno, o oponente vai tendo aquela sensação frustante de impotência por não conseguir tirar você dos 20 e poucos pontos de vida.

vs Control: É um match bem tranquilo, pois você não recebe uma grande ameaça ou pressão inicial, o oponente poderá até anular seu cálice ou a bolsa druidica, entretanto, com o terreno Ruina Enterrada e com o Hipogrifo Laminado, logo a ameaça estará de volta, e para as poucas e grandes ameaças do seu oponente, como um Titã, suas remoções darão conta do recado.
vs MonoRed: É praticamente um match ganho automaticamente, você tem que ser O zicado para não conseguir enfrentar um baralho monored, nos testes, cheguei a vencer inclusive depois de um oponente dar o ultimato do Koth.

vs Agro: Mais complicado do que imaginei que seria, ainda mais se o agro contar com criaturas de qualidade, abrindo de campeão da parõquia e voltando de Bladehold de um Dia do Julgamento, Dia do julgamento por sinal, que se não vem, no geral significa uma derrota.
 Como de costume, a idéia aqui é apresentar meios viáveis de jogar campeonatos Standard, com alguma competitividade, espero que tenham gostado e comentem!

terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

Analisando o Standard "RG Werewolves"

por Gustavo.

Com a chegada de Dark Ascension, todas as tribos do bloco tiveram upgrades consideráveis e com isso criaremos listas para tentar fazer com que as tribos tenham maior jogabilidade no formato padrão. Começaremos pelos lobisomens, tribo que possui a melhor carta de criatura da coleção mais recente, Huntmaster of the Fells.
 
4 – Vagamundo Inconsequente
2 – Prisioneiro Mordido
4 – Zênite do Sol Verde
4 – Trilha de Arco Elétrico
4 – Incinerar
2 – Nascer da Lua Cheia
4 – Prefeito de Avabruck
2 – Patrulheiro do Amanhacer
4 – Lobo Obstinado
4 – Mestre de Caça da Derrubada
2 – Garruk Implacável

4 – Desfiladeiro da Linha de Cobre
4 – Penhasco do Raizame
2 – Toca do Lobo de Kessig
8 – Floresta
6 – Montanha

A lista acima foi testada contra Burning Vengeance, Delver com Pike, Wb Tokens, Tempered Steel, RDW, GW Tokens, Solar Flare e Grixis Control. A partir desses testes, fundamentamos nossos argumentos.

 Vagamundo e Prisioneiro – Os drops 1 necessários para um bom começo de jogo. Waif agride bastante desde que transforme o quanto antes, fato um pouco difícil no atual ambiente, mas que pode ser contornado com um equilíbrio de jogadas no seu turno. Captive não tem problema algum ao não se transformar, devido a sua habilidade ativada. Ele consegue ser bom no mid game contra criaturas como Blade Splicer. Muitos sugerem a troca por Young Wolf, mas não consigo ver vantagem, fora o undying, nessa troca.

 Trilha de Arco Elétrico e Incinerar – Os Burns ideais para lidar com as criaturas utilizadas no formato. Arc Trail normalmente será dois por um ou eliminando o drop 1 do oponente que lhe trará problemas se continuar em jogo e ainda causar 2 de dano ao adversário. Incinerate tem eficácia contra alguns planeswalkers, lida com criaturas com maior resistência e ainda permite que você o use no turno do oponente, lhe dando a oportunidade de transformar seus lobisomens.

 Nascer da Lua Cheia e Prefeito de Avabruck – Os drops 2 do deck, mas há uma grande diferença entre qual deve ser feito primeiro quando os dois estão na mão. O encantamento precisa entrar em jogo antes do Mayor para que ele tenha uma proteção extra e ainda auxilia o possível drop 1 conjurado anteriormente. Além disso, a carta é importante contra os mass removals do ambiente que lidam facilmente com o deck, principalmente Ratchet Bomb.
Mayor é eficiente como lord, fica com uma resistência boa quando transformado e lhe dá gás na partida colocando os tokens de lobo.

 Patrulheiro e Obstinado – O primeiro é excelente contra Delver e Inkmoth, caso transformado torna-se um removal excelente para criaturas como Bladehold. Immerwolf serve apenas para aumentar poder e resistência das criaturas, afinal o fator de transformação em humano torna-se útil com Huntmaster of the Fells. Além disso, é ótimo de ser buscado com Zenith.


Mestre de Caça e Garruk – Huntmaster é excelente. Ele lhe dá pontos de vida ao entrar em jogo e mais um corpo 2/2. Se você conseguir mantê-lo em jogo e administrar as transformações ao seu favor, a carta é capaz de lhe proporcionar exatamente o necessário para alcançar a vitória. Os dois de dano em jogador e criatura facilitam contra boa parte dos planeswalkers e mata boa parte das criaturas do formato. Se deseja jogar de lobisomens, essa carta é essencial.
Garruk é muito bom por lhe criar criaturas todo turno, que ainda podem receber poder e resistência extra dos lords. Caso transformado, continua gerando lobo e auxilia como tutor das criaturas necessárias.

 Zênite Verde – Carta indispensável. Ela coloca em jogo quase todas as criaturas do deck, pode buscar o lord que você precisa para fechar a partida, pode buscar uma criatura do side que possa fazer diferença na partida - Tree of Redemption, por exemplo – e é muito boa no late game, parte da partida em que o deck costuma enfraquecer bastante.

Nos testes feitos, o deck sofre contra controls ao não encaixar Full Moon no turno 2, tornando-se facilmente frágil aos mass removals, principalmente Slagstorm e Ratchet Bomb. Grave Titan, Wurmcoil Engine e Elesh Norn, Grand Cenobite são as criaturas com maior capacidade de virar a partida a favor do adversário. Em compensação, os matches contra aggros e aggro-controls foram tranquilos. Arc Trail e Incinerate dão muita segurança, enquanto os Huntmaster normalmente garantem a vitória. Kessig Wolf Run mostrou-se ótimo nos turnos em que você deseja não conjurar mágicas para transformar os lobisomens.

Até a próxima!

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

Liga "Ascensão das Trevas"!

Alguns frequentadores da loja puderam ver essa semana um novo pôster convidando os jogadores para a Liga de Ascensão das Trevas, eu mesmo já expliquei um pouco, mas vou colocar aqui as informações de como funcionará esse evento.

É um evento não sancionado oficial, ou seja, ele é feito e regulado pela Wizards, entretanto não conta pontos para seu ranking de DCI, você pode ver mais informações no site da Wizards.

O evento começa nesse sábado (11 de Fevereiro) às 15:00, cada jogador irá receber 6 boosters (3 de Innistrad e 3 de Ascensão das Trevas), monta um deck selado normalmente, e lista TUDO o que veio, algo bem parecido com o pré-release para quem teve a oportunidade de jogar.

A diferença é que esse campeonato irá durar 6 semanas!

Depois de ter seu deck listado, você terá uma semana para enfrentar até 6 oponentes diferentes para contabilizarmos os 3 pontos normais de vitória, 1 para empate e 0 para derrota, após uma semana, você poderá comprar um booster para adicionar ao seu deck caso tenha enfrentado os 6 oponentes, e assim o jogo vai seguindo ao longo de 6 semanas, portanto você não precisará ir todo sábado, você tem uma semana para enfrentar seis oponentes em qualquer dia da semana!

Não sei se todos os jogadores viram um pouco sobre a história do plano de Innistrad, lá as estações do ano são definidas pela lua, e cada estação influencia diretamente no comportamento das criaturas, e as mudanças da lua de Innistrad influenciarão diretamente na liga de Ascensão das Trevas! Existem 6 luas, cada uma com um efeito no jogo, confira no link acima cada uma delas, as luas serão trocadas sempre aos sábados.

No final das 6 semanas, iremos apurar a classificação final, serão diversas premiações, confira: Campeão - Mestre de Caça da Derrubada foil!
Segundo ao quinto - Rastejador do Túmulo promo foil!

Teremos ainda um booster por inscrito para ser dividido para o top 5, posters e cartas promo ao longo de todo o campeonato! Chame os amigos!